Categorieën
artikelen

It Is A Man’s World, gedragsverandering, en andere observaties na een half jaar Who’s The Man Online

Vorig jaar plaatste ik op veler verzoek een handleiding voor hoe je het partyspel Who’s The Man online kunt spelen.

Het werd een hit, en tot en met zomer 2020 bezorgde het spel ons menig leuke avond. Na 18 gespeelde potjes en 1.028 ingezonden namen besloot ik om eens de balans op te maken. Kunnen al die ingezonden namen tijdens Who’s The Man Online ons wellicht nog wat vertellen? Nou, best nog wat, zo bleek! Hier doe ik verslag van enkele bevindingen.

Who’s The Man als onderzoeksobject

Waar kijken we precies naar, als we naar die lange lijst met ingediende namen kijken?

Laten we om te beginnen het spelverloop van Who’s The Man (internationaal ook wel Celebrity) weer even in herinnering roepen. Iedere speler mag namen aandragen en in een grote hoge hoed doen. Het spel wordt daarna gespeeld door in drie rondes de namen die een speler uit de hoed trekt te raden, aan de hand van de aanwijzingen die de speler geeft. En dat verspreid over drie rondes.

Grofweg kan gesteld worden dat de ingezonden namen gezamenlijk een verondersteld gemeenschappelijk referentiekader vormen. Het is een verzameling namen waarvan de speler verwacht dat medespelers ze kennen. De namen zeggen dus maar in beperkte mate iets over het referentiekader van de speler zelf. Ook gaat het niet zozeer over het daadwerkelijke gemeenschappelijke referentiekader van de spelers (hoewel de grenzen van dat kader, naarmate je meer spellen speelt met dezelfde groep mensen, natuurlijk wel steeds duidelijker worden).

Over het verondersteld gemeenschappelijke referentiekader kunnen we dus enige uitspraken gaan doen. Visueel zou het er als volgt uit kunnen zien:

(Uiteraard worden er ook af en toe namen ingezonden in bijzondere categorieën, zoals namen die wellicht wat obscuur zijn, maar speltechnisch sterk zijn, bijvoorbeeld omdat ze zich gemakkelijk laten beschrijven of uitbeelden, of – de minst populaire categorie – namen waarvan de speler vindt dat de medespelers ze moeten kennen.)

Dataverzameling

Eerst ging ik aan de slag met wat basale achtergrondgegevens van de 1.028 inzendingen zelf: uit hoeveel woorden bestonden ze, en hoeveel letters? Welke namen zijn vaker dan één keer ingezonden? Daarna ging ik verder met (heel basale) achtergrondgegevens van de 21 deelnemers die mee hadden gedaan in de afgelopen maanden: geslacht en aantal spellen meegedaan.

Om de dataset verder uit te breiden scrapete ik vervolgens Wikipediapagina’s. Hiervandaan werd voor iedere inzending de eerste zin van het corresponderende Wikipedia-artikel uitgelezen. Meestal zijn Wikipedia-artikelen dusdanig vormgegeven dat die beginzin vrijwel altijd de volgende gegevens bevat:

  1. Geslacht (m/v/o, o = geen opgave)
  2. Geboortejaar
  3. Bestaand of fictief
  4. Herkomst
  5. Binnen welke context actief (sport, media, politiek, …)

Deze gegevens werden toegevoegd aan iedere inzending. Prompt was ik dus voor iedere naam nog eens vijf datapunten rijker. Hoera.

(Overigens werden meer dan eens gemeenschappelijke kennissen ingediend. De meesten van hen hadden geen eigen Wikipedia-pagina; daarvoor ontbreken dus ook gegevens.)

Tot slot wilde ik nog kijken naar de algemene bekendheid van de inzendingen. Als benadering hiervoor nam ik het aantal zoekresultaten in Google. Van dat aantal nam ik het logaritme, en vermenigvuldigde dit met 10. Zodoende ontstond een leesbare schaal die loopt van 0 (precies één zoekresultaat) tot iets meer dan 100 (10,5 miljard resultaten – ik laat in het midden welke naam dit betreft). Omdat deze graadmeter zich specifiek richt op algemene bekendheid, zijn ook hiervoor de gemeenschappelijke kennissen weggelaten.

Beschrijvende statistiek

Onderstaande tabel toont de beschrijvende statistiek voor de verzamelde variabelen. De herkomst van de inzendingen is op landelijk niveau verzameld, en ten behoeve van de leesbaarheid zijn ze hier geclusterd in de grootste groepen.

(Omwille van de gegevensbescherming worden deze gegevens niet per speler uitgesplitst.)

Een van de primaire bevindingen bij het verkennen van de speldata is de structurele ondervertegenwoordiging van vrouwen. 35% van de 1.004 (binaire) inzendingen bestaat uit vrouwen. Weliswaar stuurden vrouwelijke spelers íets meer vrouwen in dan mannelijke spelers, maar niet veel, en zeker niet significant meer dan . Kijk maar eens naar het verschil in percentage vrouwen onder inzendingen tussen spelers, waarbij 1 = vrouwelijke speler.

It is a man’s world, zo wordt dus eens te meer bevestigd. Het spel heet dan ook Who’s The Man. Nomen est omen. (O man.)

En dat valt de spelers niet aan te rekenen: je kunt niemand persoonlijk de schuld geven van die ongelijke verdeling. Het komt puur door de mannen-preferente structuren waarin wij allen zijn opgegroeid. Wat onverlet laat dat er wel degelijk drie spelers waren van wie minstens de helft van de inzendingen vrouwen waren.

Een opsteker was wel dat Who’s The Man-cohort 1 (ik heb dit gespeeld met twee losse, niet-overlappende clubjes), na vertoning van deze statistieken voor hen persoonlijk (dus percentage vrouwelijke inzendingen per persoon uitgesplitst), in het hieropvolgende spel duidelijk een ander inzendingspatroon liet zien dan voorheen. Cijfers kunnen dus performatief werken: ze geven niet alleen een beeld van de bestaande situatie, maar ze kunnen, eenmaal bekend, die situatie ook weer beïnvloeden. Meer onderzoek zou moeten uitwijzen of het tonen van de statistiek een duurzaam effect zou kunnen hebben.

Algemene bekendheid

En hoe zit het met die algemene bekendheid? Om te beginnen bestaan er grote verschillen tussen spelers in hoeverre zij algemeen bekende of onbekendere namen indienen. Per speler uitgesplitst bedraagt het laagste en het hoogste gemiddelde aantal Google-zoekresultaten respectievelijk 9 miljoen en 45 miljoen. Grofweg is de speler met de laagste bekendheid dus ruim vijf keer zo obscuur bezig als de meest mainstream speler.

Voorts wordt het vermoeden dat de namen obscuurder worden naarmate de tijd vordert enigszins bevestigd. Kijk hieronder maar eens naar hoe de bekendheidsindex zakt naarmate een persoon meer spellen heeft meegedaan. Ook hier is het verschil tussen het eerste en laatste spel groot: tussen 3,7 miljoen en 758 duizend zoekresultaten.

Waarschijnlijk is een voorwaarde voor de geconstateerde daling dat je met hetzelfde cohort blijft spelen. Als jij er al 18 spelletjes op hebt zitten en bij je negentiende avond speel je met alleen maar nieuwkomers, dan zal de kans wel weer toenemen dat je iets algemener bekendere namen neemt – ook om jezelf niet al te veel te vervreemden van je spelgenoten.

(Tenzij je natuurlijk een gedeelde niche hebt die je hartgrondig wil uitmelken – een deel van de lol van het spel is natuurlijk ook het Feest der Herkenning dat soms in onverwachtse hoeken schuilt.)

Een andere aardige vondst was dat inzendingen uit Nederland minder algemeen bekend zijn dan buitenlandse inzendingen. Kijk maar naar dit plaatje met de bekendheids-index uitgesplitst per landdeel.

Nogal wiedes, zul je denken: Nederland is een klein land, logisch dat daar minder zoekresultaten voor zijn dan voor, pakweg, een Amerikaanse presidentskandidaat. En natuurlijk zit hier een kern van waarheid in: kijk maar naar Noord-Amerika, dat (na Azië) lijstaanvoerder is als het gaat om algemene bekendheid.

Maar kijk ook naar het relatief grote sprongetje dat naar nummer 2 (Rusland, ook geen kleine jongen) wordt gemaakt. Hier lijkt meer aan de hand. Mijn verklaring hiervoor is dat als je het spel speelt met mensen met dezelfde achtergrond als jij, je makkelijker aannames doet over het gedeelde referentiekader. Dat maakt dat je sneller het risico neemt om namen in te dienen die iets moeilijker te raden zijn dan, pakweg, Vincent van Gogh of Mark Rutte.

Andersom geredeneerd kan het zijn dat die risicobereidheid zich aanpast aan het gezelschap. Als je het spel met veel niet-landgenoten doet, ben je wellicht sneller geneigd om meer algemeen bekende namen te kiezen om toch enige common ground te vinden. Wat uiteraard zijn weerslag zou hebben op de bekendheids-index.

(Zie ook dit artikel dat zijdelings ingaat op de moeilijkheden die het spel – daar onder de naam Celebrity – bij uitwisselingsstudenten of expats kan geven.)

Slot

In dit artikel heb ik geprobeerd om wat wijzer te worden over het verondersteld gemeenschappelijke referentiekader van mijn medespelers en mij in de maanden dat we Who’s The Man Online speelden. Hierbij waren een aantal aardige bevindingen:

  • It is a man’s world.
  • Het tonen van persoonlijke statistieken hierover leek te leiden tot een gedragsverandering bij de deelnemers.
  • Hoe meer spellen je speelt, hoe minder bekend de namen die je indient.
  • Een gemeenschappelijke achtergrond maakt dat je meer risico’s neemt bij je namenselectie binnen de kaders van die gedeelde achtergrond (in casu: Nederland).

Geen Science-waardig materiaal, alles bij elkaar, zeker omdat het maar een klein clubje is geweest, en de bevindingen niet getoetst zijn. Desondanks was het een leuke exercitie om Who’s The Man eens vanuit de blik van een onderzoeker te bekijken.

Maar de volgende keer doe ik wel graag weer een ander spelletje.